viernes, 20 de mayo de 2016

viernes, 13 de mayo de 2016

EJERCICIO 10. USO DE MAPAS, SPEECH Y ACTIVITYSTARTER.


     







Durante esta semana hemos estado trabajando en una nueva App para Android, que consiste en una aplicación que muestra algunos lugares de Milán para poder visitarlos y contiene un acceso directo a Google Maps para poder acceder a la ubicación precisa o para indicarnos como llegar.




En esta imagen podemos ver los
componentes que  hemos utilizado
para crear la aplicación: henos puesto 7 botones, de los cuales 4 están en la pantalla principal. y el ultimo nos accede a una segunda pantalla con otros 3 botones más.










En esta diapositiva podemos observar como hemos configurado el primer botón  de " catedral "para que cuando tu pulses, en la parte superior de la pantalla te saldrá una imagen de ese lugar con el nombre del lugar debajo y un audio diciendo como se llama dicho ligar. 

También hemos puesto que cuando toquemos otro botón llamado" mapa ", nos lleve al sitio elegido en Google  Maps.



En esta diapositiva podemos observar como hemos configurado el primer botón  de "Galeria Vittorio Emanuelle "para que cuando tu pulses, en la parte superior de la pantalla te saldrá una imagen de ese lugar con el nombre del lugar debajo y un audio diciendo como se llama dicho ligar. 

También hemos puesto que cuando toquemos otro botón llamado" mapa ", nos lleve al sitio elegido en Google  Maps.





En esta diapositiva podemos observar como hemos configurado el primer botón  de " Via Montenapoleone "para que cuando tu pulses, en la parte superior de la pantalla te saldrá una imagen de ese lugar con el nombre del lugar debajo y un audio diciendo como se llama dicho ligar. 

También hemos puesto que cuando toquemos otro botón llamado" mapa ", nos lleve al sitio elegido en Google  Maps.


 En esta diapositiva podemos observar como hemos configurado el primer botón  de "Fontana de Trevi  "para que cuando tu pulses, en la parte superior de la pantalla te saldrá una imagen de ese lugar con el nombre del lugar debajo y un audio diciendo como se llama dicho ligar. 

También hemos puesto que cuando toquemos otro botón llamado" mapa ", nos lleve al sitio elegido en Google  Maps.


 En esta diapositiva podemos observar como hemos configurado el primer botón  de " Coliseo Romano "para que cuando tu pulses, en la parte superior de la pantalla te saldrá una imagen de ese lugar con el nombre del lugar debajo y un audio diciendo como se llama dicho ligar. 

También hemos puesto que cuando toquemos otro botón llamado " mapa ", nos lleve al sitio elegido en Google  Maps.

En esta diapositiva podemos observar como hemos configurado el primer botón  de " Capilla Sixtina  "para que cuando tu pulses, en la parte superior de la pantalla te saldrá una imagen de ese lugar con el nombre del lugar debajo y un audio diciendo como se llama dicho ligar. 

También hemos puesto que cuando toquemos otro botón llamado " mapa ", nos lleve al sitio elegido en Google  Maps.



Como mejora hemos añadido una segunda pantalla, llamada " Screen 2" donde nos aperecen otros tres botones con más sitios importantes de Italia.



Aquí os dejamos el Código QR.



viernes, 29 de abril de 2016

Ejercicio 9 APP SPACE INVADERS

Durante esta semana hemos estado creando una app para Android que consiste en un juego del espacio, el cual tiene un cohete, un proyectil y una nave espacial.
El fundamento de nuestro juego es conseguir el mayor número de puntos haciendo que el proyectil choque con la nave espacial.
Aquí dejamos como hemos hecho nuestro juego.

 En este imagen se puede observar los componentes que hemos utilizado para crear nuestro juego.
Nuestro juego está formado por:

  • Un Canvas. Dentro del canvas tenemos dos ImageSprite (una corresponde al cohete y la otra a la nave espacial) y también hemos añadido un Ball (nuestro proyectil)
  • Por otro lado hemos colocado una posición horizontal y dentro de ella hemos puesto dos Label (uno en el que pone puntuación "Score" y otro donde aparece la puntuación que vamos consiguiendo)
  • Por último hemos añadido un Button (en este caso tiene el nombre de RESET)

En esta imagen se puede observar los siguientes procedimientos:

Cuando el cohete sea arrastrado solo se puede arrastrar por el eje de las X.
Cuando la pantalla 1 se abre, el proyectil (la bola) no se verá.
Cuando se pulse el botón RESET, la puntuación se nos pondrá a 0, y se pondrá la imagen de la nave espacial.
Cuando el proyectil alcanza el borde, el proyectil desaparecerá; por otro lado, el proyectil se puede mover por los ejes X y Y.


En esta imagen podemos observar el procedimiento que sigue la nave espacial cuando choca con el borde. Por ello cuando la nave espacial rebota con el borde tomará la variable del borde. Y si el título de la imagen de la nave espacial es igual a 0; después se pondrá la imagen de la nave espacial con el nombre que tiene; y de otra manera hará lo mismo.








En esta imagen se puede observar el procedimiento en el cual el cohete es tocado. Sí el proyectil no se puede ver, se llamará al proyectil y este se moverá por el eje X con al fórmula de la imagen del cohete en el eje X más la anchura del cohete entre dos.
También se pondrá la imagen del proyectil visible y la velocidad a 10 y el título a 90.
Por otro lado hemos añadido un sonido llamado "laser.mp3" el cual solo sonara cuando se pulse el cohete.




















En estas imágenes se puede ver lo que ocurre cuando el proyectil chocha. En este momento el proyectil aparecerá, y la puntuación sumará uno. En el eje X la nave espacial se moverá por el rango de 0 a la resta de la anchura del canvas menos la anchura de la nave espacial. Y por último el proyectil se moverá por el eje X y Y.

Por otro lado también podemos ver el procedimiento del tiempo del reloj que consiste en poner la posición X de la nave espacial entre el rango de 0 a la resta de la anchura del canvas menos la anchura de la nave espacial.



viernes, 22 de abril de 2016

Ejercicio 8 APP PONG

durante esta semana hemos creado una aplicación para Android que consiste en un juego llamado PONG, el objetivo de este juego es evitar que la pelota caiga más de 3 veces.
     Aquí os dejamos el procedimiento de la creación de esta aplicación. Y al final podréis escanear el código QR y descargarla en vuestro dispositivo Android.

Este es el diseño que tiene nuestra aplicación. Para hacerlo: 

  • Hemos puesto un canvas que contiene una bola y una imagen que es una especie de paleta que se mueve.
  • Luego hemos colocado una disposición horizontal para que nuestros dos Label uno en el que se encuentra nuestro contador de puntuación y otro en el que salen las vidas que tenemos. Por otro lado también en la disposición horizontal tenemos dos botones uno de Reset y otro de Star.
  • Y por último hemos añadido tres sonidos.

Ahora vamos a explicar el procedimiento que hemos hecho para conseguir que funcione nuestra aplicación.

Cuando nuestra bola1 alcanza nuestro borde:
Llamaremos a la bola1 y esta rebotará contra el borde, en sçese momento, sonará el sonido3 "Tada.mp3".
Luego, si el borde es igual a -1, es decir, que la bola cae, el contador de vidas nos restará una vida y cuando este llegue a 0, se nos abrirá otra pantalla nueva en la que pondrá GAME OVER. 
Sin embargo, sino acabamos con todas las vidas nos sonará el sonido 1 "Buzzer.mp3".










El Label1 tiene como texto "vidas" y cuando fallamos nos aparece "una vida menos".
Por otro lado, cuando llegas a 5 golpes el radio de la pelota aumenta.
Por otro lado también nuestra aplicación suma puntos cuando la pelota rebota con las paredes.









En este procedimiento podemos observar como la paleta que tenemos se mueve por los ejes por un lado y por otro.

El otro procedimiento que nos aparece en esta imagen es que cuando la Bola1 colisiona con la imagen de la paleta choca y suma 1 en nuestro contador de puntuación. Y a parte nos suena el sonido 2 "Noink.mp3".






En este procedimiento hemos hecho que cuando se toque el botón Start, la pelota empezara a moverse con un intervalo de velocidad 10.
Por otro lado al darle a Start nuestra bola aumentará de radio.
También la puntuación se nos pondrá a 0.
Y por último, las vidas se nos pondrán a 3.








En este procedimiento hemos creado un botón que tiene el nombre de Reset. Lo que hemos hecho es que cuando pulsemos este botón la pelota se mueva; también hemos hecho que en el label donde pone puntuación nos aparezca "Puntuación" y que se ponga a 0.

También hemos creado una variable con el nombre de puntuación que se encuentra a 0.

Por otro lado hemos creado un procedimiento en el que tomara la variable de la puntuación y nos aparecerá el número de veces que la pelota toca la paleta.




El procedimiento que hemos creado en esta imagen es para que el radio de la pelota aumente. Por ello lo que hemos hecho es que cuando la puntuación es menor de 5, el radio de la bola aumentara de 20 a 40.

Y por último hemos hecho una variable a la que le hemos puesto de nombre vidas con el número tres, ya que es el número de oportunidades que vamos a tener.

Y por último al crear una segunda pantalla, hemos puesto un botón para que cuando este se pulse podamos volver a la primera pantalla.












viernes, 8 de abril de 2016

Ejercicio 7 APP MOLEMASH

Bueno, esta semana hemos estado realizando en clase una APP para Android que consiste en un juego que tiene el nombre de MoleMash.
Este juego consiste en que tenemos una imagen inicial (Mole) y al pulsar esa imagen vibrara nuestro móvil o tablet Android, y a su vez sumará puntos. Pero si se pulsa en otro lado también añadimos puntos, pero esta vez en fallos.
Por otro lado, la aplicación tiene 4 botones:
  • Si se pulsa el botón RESET: los contadores se nos pondrán a 0.
  • Si se pulsa el botón RÁPIDO: nuestro juego irá más rápido.
  • Si se pulsa el botón LENTO: nuestro juego irá mas lento.
  • Si se pulsa el botón LISTA: entraremos en una lista y podremos elegir otras imágenes para cambiar el Mole por otro.
Por otro lado lo que nosotras hemos hecho aunque no aparezca ha sido que si se le da 5 veces al martillo, podremos pasar a otra pantalla en la que nos aparecerá "GAME OVER".

Os invitamos a probar nuestro juego, podéis acceder escaneando el código QR que os dejamos aquí abajo. Un saludo.

viernes, 18 de marzo de 2016

Examen Inma (2).

     Debido a que la APP creada anteriormente no funcionaba como debería, he creado otra y esta sí que funciona y nos permite, poder acceder a la cámara, hacer una foto y poder editarla en el lienzo disponible, también podemos acceder a la galería y editar la imagen que seleccionemos y pulsando de nuevo el botón de "Editar" cualquier trazo dibujado desaparecerá, y, por último también nos permite acceder a otra pantalla pulsando el último botón, y para regresar a la primera pantalla solo tenemos que pulsar el único botón disponible en la segunda pantalla.
     Además he añadido un color diferente para cada botón.
    
      Así es como nos tiene que quedar la parte de bloques para que funcione la aplicación:





     Y aquí os dejo el código QR para poder descargar la APP:

Examen Beatrice 2

Ya que el viernes no me funcionaba muy bien la aplicación que hice. Hoy he hecho las mejoras y funciona.
En lo que consiste la aplicación es en poder dibujar en el lienzo y al darle al botón editar borrarla. Luego si se pulsa el botón cámara se puede hacer una foto y dibujar sobre ella. Al pulsar en el botón galería podemos entrar en nuestra galería y elegir una foto y pintar sobre ella. Y al pulsar en siguiente página podemos entrar en una página para pintar.

lunes, 14 de marzo de 2016

Examen Inma.

Esta vez, he creado una aplicación con el App Inventor para Android en la que desde una aplicación se puede acceder a:
  • La cámara de nuestro dispositivo móvil.
  • La Galería.
  • Editar las fotos de la galería.
  • Una segunda pantalla en la que podemos dibujar.
Aqui os dejo el codigo QR para poder acceder:

Examen Beatrice

La aplicación que he creado consiste en tomar una foto con la cámara si se pulsa en el botón cámara. Luego si se pulsa el botón galería, pasar a nuestra galería y elegir una foto para editarla. Y al pulsar editar podemos dibujar en un lienzo. Y la mejora que he hecho a sido que al pulsar siguiente pantalla, aparece una pantalla en blanco en la que se puede dibujar.
Aquí dejo el código QR.

viernes, 11 de marzo de 2016

Ejercicio 6 APP BRÚJULA

En clase hemos creado una app para Android que cosiste en una brújula.
Lo que hemos hecho para crearla ha sido utilizar una imagen de la rosa de los vientos, y a partir de ella la hemos ido diseñando.
El funcionamiento es el de una brújula la cual indica el norte, sur, este y oeste.

Ejercicio 5 APP SENSOR DE MOVIMIENTO

El otro día hicimos un APP para Android que es un sensor de movimiento. 
Para crearla hemos utilizado 6 labels y el sensor de movimiento que hay en la aplicación App Inventor.
Aquí os dejamos el código QR. 

lunes, 29 de febrero de 2016

Ejercicio 4 APP HUEVO ROTO

Hoy hemos hecho una aplicación para Android que consiste en romper el huevo que aparece en pantalla.
La mejora que nosotras hemos hecho a sido poner que el huevo se rompa dándole 27 veces click.
Aquí dejamos el código QR para acceder a nuestra aplicación.

viernes, 19 de febrero de 2016

Ejercicio 3 APP GATO RONRRONEA

     Aquí dejamos la nueva aplicación para Android que acabamos de crear.
     Esta aplicación contiene la imagen de un gato que al hacer clip sobre el gato maulla y ronronea a la vez. Pero aparte, al agitar el móvil, el gato solo maulla.
     La mejora que nosotras hemos hecho ha sido cambiar el color de fondo.
     Aquí dejamos el código QR.

Ejercicio 2 APP CUESTIONARIO Y PREGUNTAS

     Hemos hecho una nueva aplicación para Android.
     Esta nueva aplicación, es un cuestionario que tiene una pregunta y tres diferentes tipos de respuestas. Al pulsar la respuesta correcta, saldrá CORRECTO!, si es al contrario, saldrá INCORRECTO!
     La mejora que nosotras hemos hecho ha sido incorporar una nueva pregunta, la cual sale si se le da a siguiente pregunta, después de haberla contestado. Y si luego le damos a "próxima pregunta" nos aparecerá un lienzo con el fondo rosa fucsia en el que se podrán dibujar líneas con un grosos de 5.0.
     Aquí dejamos el código QR de la aplicación.

Ejercicio 1 APP LIENZO_CÁMARA

     Aquí dejamos el código QR de la nueva aplicación para Android que hemos creado.
     Esta nueva aplicación creada, consiste en: hacer una foto y una vez hecha poder dibujar círculos sobre ella.
     La mejora que nosotras hemos hecho, ha sido cambiar el color de los círculos y el grosor, el fondo lo hemos puesto rosa y los botones los hemos puesto de gris claro.
     Aquí os dejamos el código.

Ejercicio 0 APP_LIENZO1

Aquí dejamos el código QR de la aplicación para Android, que hemos creado en clase.
Este APP sirve como plantilla de dibujo, y si queremos borrar lo que hemos dibujado, solo tenemos que agitar nuestro dispositivo Android. Y a parte, hemos incluido un fondo rosa para la aplicación y hemos cambiado el color y el grosor de la línea con la que dibujamos.
Aquí os dejamos la imagen del código QR.